卡尔·莱德贝特(Carl Ledbetter)兴奋到不能自已。这位负责Xbox游戏主机和HoloLens设计工作的总监的心情十分雀跃。在一顿南瓜饼和一杯咖啡之后,他在《快公司》记者马克·威尔逊(Mark Wilson)的专访中分享了微软最新产品HoloLens 2的设计故事,下面是映维网的具体整理:
我原本以为莱德贝特是要向我展示早期的原型,灌输一定思想,并且叙述设计过程的困难,然后再像著名导演兼编剧M·奈特·沙马兰一样说明团队是在产品开发中的巧妙创新。然而,他的兴奋之情就如同刚刚看到一部优秀电影,并且按耐不住想要与所有人分享所有的一切。
在连炮珠式的对话中,我们开始谈论有关HoloLens 2的事项:你是否注意到面罩的空白圆柱?这是用于散热的小烟囱。背面那不起眼的橡胶材质?一种难以采购的聚合物,并使得你在拆卸设备时不会夹曳头发。贴合系统如何,亦即位于背后的一个小小旋钮?它要求工程团队在电路板切出一个圆圈,没有人会这样做。眼睛周围的边距呢?你有看到菱形设计的排列有多么完美吗?你可以试试高端音频商店中的扬声器,并听听两者之间是否有任何不同。你知道面罩实际是碳纤维吗?不,不,不,它感觉当然不像碳纤维,因为它涂有聚合物,所以触感更好,但它必须是碳纤维,因为它不会因为温度增高而造成翘曲或强度变弱,并造成头显的激光和反射镜光学系统产生皮米级的对齐不准问题(1皮米等于1米的一万亿分之一)。还有,还有,你有看到用于包裹透镜并用于保护目的的塑料外壳吗?我们将它称为“The Boat”……
我完全沉醉其间,因为我不确定我是否有看过软硬部分能够如此无缝地整合在一款电子产品之中,更不用说能用我的眼睛能够迅速适应十多种不同的材质融合。
当然,拆开来开每个单独的细节都毫无出奇之处,但整合起来的体验却令人叹为观止。HoloLens 2的重量为566克,比HoloLens 1轻,而且穿戴舒适度要提升三倍以上。
如何实现?
1. 打造“本能交互”
初代Hololens于2016年面世。对微软来说,这是一个绝密项目。从某种意义上说,它是直到发布的那一刻才真正为世人所知。HoloLens是微软对叠加于现实世界的全息图,对混合现实的尝试。一方面,这十分神奇,我们从未见过这种设备。另一方面,它几乎在所有其他方面都令人尴尬。
UI令人困惑。你无法按预期的方式抓取或戳点全息图。相反,你必须笨拙地垂直举起手指并轻敲目标,仿佛你是一位小孩子,举起食指乱点乱戳,就如同《鲁滨逊漂流记》中的野人星期五一样。视场一直令人失望,全息图始终如一地裁剪成方正的框框,从而打破了幻想。Hololens 2增加了两倍的可视面积和更优秀的板载AI来解决所述缺点,你可以抓住全息图的各个边角并将其伸展开来,或者用手抓住将其整整抓住。
新模型的另一个亮点?真正亲民的入门用户体验。当我第一次穿戴设备时,伸出双手明显感觉有点愚蠢。这时,一只飞舞的蜂鸟闯入场景,而盘旋翱翔一番后它会停靠在我的身上。这只蜂鸟是Hololens 2用户会首先经历的事情,同时是你在混合现实中所感受到的神奇时刻之一。然而,当我与这只小鸟嬉戏的时候,系统正在悄无声息地进行校准以识别我的双手。
微软将这种方法称为“本能交互”或“本能设计”。他们希望将这一点融入Hololens体验的每个部分。这家公司的目标是令UX学习感觉自然,而非有意识的第三方指导说明,包含穿戴 新头显的方式(得益于反复迭代的工业设计,现在穿戴设备就像穿戴棒球帽一样简单)。
诚然,硬件本身依然是混合现实实现普及的最大障碍。初代Hololens是一款一体机计算机。十分惊人,但长时间穿戴后你会感到非常不适。头显向前倾斜并朝鼻梁靠拢,迫使你像是调整一副不合适的老花镜那样不断捣鼓打理。
微软听取了早期采用者的反馈,并承认除了容纳更多的传感器,更多的计算能力,更大的电能,以及更大的显示屏之外,Hololens 2的设计同时要变得更加舒适。
莱德贝特笑着回忆道:“我当时就像是,‘等我看看这做对没有’。当时可是百虑攒心。”
2. 技术不应该是昙花一现的时尚新潮
莱德贝特与艾利克斯·基普曼(Alex Kipman;Kinect缔造者;同时称为微软之父)一致认为,最终版本的HoloLens应该是一副十分轻便的眼镜样式,与亮视点(LensCrafters)的眼镜产品别无二致。然而,莱德贝特指出:“现实情况是,技术尚未成熟。”